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台灣智慧機器人玩具聯盟攜手英閱音躍研創 推廣T. Robot程式教育,協助國中小學扎根培養運算思維
文‧圖/明雲青 2019/1/28 下午 05:13:00

眾所皆知,「108課綱」即將於今年(2019)八月上路,檢視箇中亮點特色,在於將資訊科技學習向下延伸,列為國、高中必修科目,且學習內涵以運算思維(Computational Thinking)為主軸,期使學生懂得善用資訊科技工具解決問題、合作共創、溝通表達。面對新課綱浪潮,國中小學老師急欲跳脫傳統教學框架、針對運算思維加強進修,以增添教學利器,完成跨領域教學任務。

有鑑於運算思維蔚為教育改革的重要一環,在經濟部工業局的大力支持與資策會服創所的共同推動下,台灣智慧機器人玩具聯盟偕同英閱音躍研創公司,並結合物聯網智造基地、青創指揮部等協辦單位,在日前先後於台北市、桃園市二地舉辦T. Robot工作坊活動,以「給教育者一堂運算思維課」為訴求,獲得熱烈迴響。

T. Robot是首套台灣原創的程式教育啟蒙書與MIT機器人,書籍作者為康乃爾雙語中小學國際課程處主任游馥華,至於機器人,則是在台灣智慧機器人玩具聯盟整合會員資源下、串聯內容出版業者英閱音躍研創、國產IC晶片商松翰科技、以及玩具開發商安譜國際等公司共創而成,箇中蘊含程式設計、跨領域學習、學習遊戲化等三大核心,引領學習者在高度參與過程中探索自我、發現規律,創造大量學習效果。

藉運算思維學習邏輯思考,激盪創意火花

身兼台灣智慧機器人玩具聯盟小組召集人、政治大學傳播學院數位內容碩士學位學程專任副教授的陳聖智開場致詞表示,英語教育是新課綱的一大重點,如今一旦善用T. Robot,即可有效創造「英文+電腦科學」素養導向的課程,改變下一代年輕人的視野與競爭力,堪稱意義重大。

接著由T. Robot作者游馥華登場,以「運算思維」、「遊戲式學習」為主題發表精闢演說。她指出世上有三種人,一種是讓事情發生的人,一種是看著事情發生的人,另一種是事情怎麼發生也渾然不知的人,老師想成為哪一種人?確實值得省思,而她引用被喻為「顛覆傳統的實習老師」的黃韋嘉所言,如果連老師都不願意嘗試,那怎麼教小朋友創意?創意本身就是鼓勵嘗試可能的過程。

「可曾想過,為何程式課程經常令孩子卡關?」游馥華說,在過去台灣教育環境,孩子普遍缺乏解決問題的能力,欲扭轉這個困境,得由老師扮演要角,走出自己的教室,藉由互相激盪,讓孩子從運算思維中學習如何邏輯思考,激發更多創意火花。換言之未來能夠在職場生存的教師,不應只是照本宣科傳授知識,而是教孩子「思考及解決問題」。

運算思維能力的培養,已是各國資訊教育的新典範;不少人認為運算思維等於資訊科技使用能力、程式設計或資訊科學,但並非正確認知。最早提出運算思維概念的學者Jeannette M. Wing,指運算思維代表普遍適用的態度與技能,任何人都應具備此能力及素養,並非電腦科學家的專利,她同時主張基礎語言能力中須加入電腦運算因素,意即在讀、寫與算數外,需加上電腦運算概念;Google則提出運算思維是一種解決問題的過程,其間包含4個核心能力,包括拆解(Decomposition)、模式化/樣式辨識(Pattern Recognition)、抽象化(Abstraction),以及演算法(Algorithm)。

「拆解」係將一個問題拆成數個子問題;「模式化」是分析問題、找出問題發生的規律;「抽象化」為去除細節、萃取重點;「演算法」是產出有序指令,以解決問題、完成任務。其實包括語言學習等日常生活中涉及「解決問題」的議題,皆可透過計算性思維來思考,以寫作的演算法為例,即可視為由Prewrite、Write、Revise、Edit及Publish組成的流程圖。



▲台灣智慧機器人玩具聯盟小組召集人暨國立政治大學傳播學院數位內容碩士學位學程 陳聖智副教授
英語教育是新課綱的一大重點,如今一旦善用T. Robot,即可有效創造「英文+電腦科學」素養導向的課程,改變下一代年輕人的視野與競爭力。


透過學習遊戲化,提升學習專注力與興趣

游馥華指出,按傳統教學方式,不時可見學生聽得昏昏欲睡,若轉換為「遊戲式學習」(Game-Based Learning)新模式,即可讓學生在不自覺中學習;根據研究,學生僅聽老師淘淘不絕授課,學習效果為5%,倚靠閱讀、觀看影音教材、接收實例、群組討論、實作、教導同學,依序可達10%、20%、30%、50%、75%及90%,而Game-Based Learning則可達到95%最佳效果。


▲T. Robot 程式啟蒙教材作者暨康乃薾雙語中小學 國際課程處 游馥華主任
遊戲式學習(Game-Based Learning)新模式,可讓學生在不自覺中學習。


Game-Based Learning意指專為學習目的而設計的遊戲,及原來並非為教育市場建立的遊戲達到學習目的,儘管可提升學習興趣,但有一派學者認為容易在過程中失焦,注意力集中在遊戲內容或歷程,達不到預期成效,但是應把遊戲視為學習歷程的動力來源,例如學生認真閱讀教材、做完習題後,就能小玩10分鐘,藉此引發學習動機、完成學習任務。

有別於Game-Based Learning,近年「學習遊戲化」(Learning Gamification)熱度逐漸增溫,主要精神在於透過適度使用部分遊戲元素或遊戲機制(例如角色、獎勵、任務、規則、故事等),讓學生投入情境自行探索、發現規律;模擬遊戲或角色扮演遊戲提供「浸入式」學習環境,可望「濃縮」原本非常耗時的學習情境。

T. Robot系列套書搭配機器人,兼具程式設計(運算思維、演算法)、跨領域學習(一併學習英語、電腦科學)、學習遊戲化等三大要素,老師可將此帶入課程,利用角色、獎勵、任務、規則、故事等元素設計不同遊戲關卡,全程以英文下達指令,並將演算法(闖關步驟)化為一張張對應卡片,要求學生善用卡片抵達目的地,以吸引學生的專注力與興趣,在過程中不斷解析問題、拆解問題、歸納共通點,再運用清楚步驟來排解關卡障礙,循序內化成為運算思維的基礎能力。



▲T. Robot系列套書搭配機器人,可將程式設計、跨領域學習、學習遊戲化等三大要素帶入課程中,利用角色、獎勵、任務、規則、故事等元素設計不同遊戲關卡,以吸引學生的專注力與興趣。

活動最後,T. Robot共創者之一的英閱音躍研創總經理李佳曄表示,T. Robot好玩、燒腦,帶給學習者愉悅之感,完全擺脫硬梆梆的程式感,足以呼應108年課綱精神,有效養成大量Maker或Coder;該公司即將展開T. Robot培訓工作坊,協助更多老師激發創意、產出新課程,共同實現STEAM(科學/科技/工程/藝術/數學)的里程碑,翻轉台灣教育。
▲(左起) 康乃薾雙語中小學 葉閔傑總校長、T. Robot 程式啟蒙教材作者暨康乃薾雙語中小學國際課程處 游馥華主任、台灣智慧機器人玩具聯盟小組召集人暨國立政治大學傳播學院數位內容碩士學位學程 陳聖智副教授、英閱音躍研創股份有限公司 李佳曄總經理、資策會數位服務創新研究所 蔡德祿組長。